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Guilhem
Maître des clésMoi aussi, je suis a priori dispo.
Guilhem
Maître des clésJe ne suis pas sûr que les connaissances littéraires ou historiques soient réellement essentielles au meneur de jeu, surtout si elles ne sont pas digérées. Lire un ouvrage sur, disons, la Première Guerre mondiale juste avant de faire jouer un scénario situé dans les tranchées a souvent l’effet inverse : le MJ se sent alors obligé d’abreuver les joueurs de détails historiques ou de descriptions précises qui, loin de favoriser l’ambiance, expulsent les joueurs de l’histoire.
Guilhem
Maître des clésPropriétaire de la VO d’origine, je ne peux qu’encourager ceux qui ont un jour usé leurs dés dans des livres-jeux à se procurer ce guide, extrêmement plaisant à lire. Je n’en dirais pas autant des règles de base nouvelle version… mais je me suis déjà exprimé sur le sujet 🙂
Guilhem
Maître des clésJ’avais déjà répondu il y a quelque temps, mais la situation a sans doute un peu évolué, du coup :
1. Buffy
2. Un background, ça n’est au final qu’un décor pour les personnages.
3. Je suis pour le viol collectif des univers connus. Ils ne méritent pas plus.
4. Une organisation, c’est toujours bien. Ca évite de faire n’importe quoi (enfin en général).
5. Du drama, encore du drama, toujours plus de drama.
6. Les règles, c’est la fondation même du jeu. On ne peut pas jouer sans règles. Le simple principe « je dis quelque chose, le MJ me répond » est une règle. Du coup, oui, j’attache beaucoup d’importance aux règles.
7. En théorie, l’ambiance. Mais à nos âges…Guilhem
Maître des clésEffectivement c’est toujours pratique. Vivement les écrans interactifs qui t’en suggèreront à la volée 🙂
Guilhem
Maître des clésPremier bilan de la conversation au sujet du projet (nom provisoire : « Totem »)
- Le thème sous-jacent du jeu sera les émotions et l’exploration de soi-même.Dompter les esprits qui naissent de soi-même, c’est dompter ses émotions.
- Les esprits sont de nature psychique, ils sont la manifestation réelle d’une émotion de son « maître » (terme provisoire également). Cet esprit plongeant ses origines dans le subconscient du maître, son aspect et sa personnalité peuvent tout de même « surprendre » le maître et son entourage. Un maître « gentil » pourrait avoir un esprit agressif s’il possède un fond de colère en lui, même s’il n’en est pas conscient.
- Les esprits prennent des formes animales ou mythiques, mais c’est juste dû aux associations que fait la culture primitives des joueurs entre animaux et émotions/concepts. A la base, l’esprit n’a pas de forme particulière, il prend un peu celle qu’on attend de lui
- l’une des caractéristiques de base sera le « lien » qui unit un maître en son esprit : il représente la connaissance que le personnage a de son esprit (et donc de l’émotion qu’il traduit). Plus ce lien est fort, plus l’esprit est contrôlable
- Quand un porteur meurt, ses esprits peuvent devenir « vagabonds » : un peu comme des fantômes, ils répètent en boucle leur dernier état, n’ayant plus de cerveau pour pouvoir évoluer.
- De même, les voleurs de cerveaux capturent les esprits dans un état précis, qui peut être puissant mais s’avère fortement limité en possibilités
- L’évolution du lien (destruction ou complétion) sont encore en cours de discussion, de nombreuses possibilités.
- Pour le système de jeu, il est encore en cours de réflexion, mais se concentrera très certainement sur des traits pouvant se traduire en émotions.
Guilhem
Maître des clésEn fait il ne s’agit pas vraiment de fusionner les fiches de personnages, juste d’éviter d’avoir des fiches de personnages « complètes » pour chaque esprit. Je me disais qu’on pouvait réduire les valeurs numériques à ce qui caractérise réellement l’esprit, sans passer par les sempiternelles caracs/compétences/avantages/défauts dont une bonne partie ne sert jamais à rien si ce n’est des comparaisons sans intérêt.
En revanche, l’idée que l’influence esprit/humains soit mutuelle me plaît beaucoup. cela pourrait par exemple passer par une influence sur l’évolution avec l’expérience.
Guilhem
Maître des clésJe ne suis pas sûr qu’une feuille pour chaque esprit soit une bonne idée, cela risque de nuire au concept même : l’idée et que les personnages soient en symbiose avec leurs esprits, que ces derniers fassent d’une certaine manière partie d’eux, même s’ils ont leur volonté propre.
Guilhem
Maître des clésNous n’avons pas vraiment évoqué la forme des esprits, mais je pense qu’une forme animale serait assez judicieuse (ou du moins une versions stéréotypique de ces animaux) et ils devraient posséder des attributs liés. Ils sont normalement immatériels, mais les humains auxquels ils sont liés peuvent les faire apparaître (un peux comme en ouvrant une pokéball… ) ce qui leur coûte de l’énergie.
Oui, l’idée était que les joueurs interprètent des gens ayant deja des esprits liés, probablement issus de la même tribu.
Guilhem
Maître des clésCorrection effectuée, merci Alexis !
Je travaille à la VF qui arrivera sous peu.Guilhem
Maître des clésAh ouais quand même. Si ça c’est pas du racolage…. 🙂
Guilhem
Maître des clésBen non, on triche jamais. Tricher, c’est tromper les autres joueurs en « fraudant », en contournant les règles. Dans un jeu coopératif comme dans tout autre jeu, les règles sont là pour assurer que la partie soit satisfaisante pour les joueurs. Dans ce contexte, si tous les joueurs sont d’accord pour ne pas les respecter, il ne s’agit donc pas de triche. Ainsi, quand une carte Invasion paraît trop catastrophique à Zombicide, le fait que tous les joueurs se mettent d’accord pour l’ignorer ne constituent pas de la triche.
Guilhem
Maître des clésMerci Alexis pour ces photos sympas ! Je n’ai même pas eu le temps d’en prendre de la table de Mordheim, du coup ça me fait bien plaisir de les voir.
Guilhem
Maître des clésJe précise que Mordheim est aussi et surtout un jeu à campagne. Cela signifie que quel qu’au fil des batailles, votre bande évolue : certains guerriers gagnent des compétences, la bande gagne de l’or et peut donc acheter des équipements, elle met la main sur des territoires qui lui confèrent différents avantages, et bien sûr certains combattants peuvent être blessés, handicapés ou même tués. C’est sans doute cet aspect qui attire le plus les rôlistes vers Mordheim (et son cousin Necromunda).
Guilhem
Maître des clésUn petit cliché de la bande en cours de peinture.
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