DD3/3.5 ou pathfinger, aide de jeu : Origine des personnages

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Afin de donner un peu de volume à nos personnages de DD3/3.5 ou Patfinger, il manque leur origine.

L’origine sociale d’un personnage va lui donner de l’épaisseur. Un personnage issu d’un milieu pauvre sera : soit une personne généreuse qD&D03ui connait le prix de la misère ou soit une personne arriviste qui fera tout pour s’enrichir et s’élever dans la société, ……. . Un personnage issu de la noblesse pourra avoir des ennemis/des alliés puissants, avoir été banni par ses parents, …. Un personnage orphelin peut être l’hérité d’une lignée,….. . Un personnage d’origine esclave pourra être un rebelle, qui veut émanciper les siens.

Ensuite, l’origine va définir comment le personnage est parti à l’aventure. Il faut savoir que dans une structure médiévale européenne, les enfants avaient la même profession que leurs parents. Rares étaient les personnes, qui pouvaient changer de statut social. Comment le fils/la fille de paysan est devenu mage ? Pourquoi son père a t il accepté de perdre une force de travail ? Comment l’enfant, orphelin élevé dans la rue, est il rentré dans l’ordre des paladins ?

L’origine doit permet d’étoffer vos scénarios, en faisant intervenir des éléments extérieurs. Vos personnages ne seront plus que de « simples pousseurs  de portes* », mais des êtres ayant eu une histoire.

Le système est suffisamment souple pour permettre un libre interprétation des joueurs. Il peut servir pour d’autres jeux médiéval-fantastiques.

télécharger : origine

* en rapport avec les débuts du jeu de rôles qui étaient souvent du portes/monstres/trésors.

D&D3/3.5 ou Pathfinger, aide de jeu : Equipements

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Les règles de DD3/3.5 ont amené une petite révolution dans le monde du jeu de rôles lors de leur parution. Il suffit de voir le nombre d’univers à utiliser ou avoir utiliser le système D20.

Mais, il y a toujours un « mais ».

Je trouve leur système de classement d’armes arbitraire et parfois incohérent. Et je ne parle pas des armes, qui font très bien sur le papier, mais si on réfléchit un peu, impossible à utiliser sur en combat sans se blesser, comme le fléau D&D01double.  Déjà que le maniement d’un fléau simple demande beaucoup d’adresse, et la moindre erreur se sanctionne par un retour de « bâton » violent. Alors il faut imaginer avec 2 fléaux. La personne qui l’utilise à toute les chances de se blesser. Ou celles qui sont techniquement impossibles comme l’arbalète lourde à répétition. Pour mémoire une arbalète lourde possède un arc ayant jusqu’à 1000 livres de puissance ( 80 à 120 livres pour un arc long en if). On peut pas tendre son arc rapidement.

Les armures souvent répétitives. Le même type d’armure porte des noms différents, et il manque les casques.

Il manque quelques équipements de base.

Je vous propose une liste alternative pour DD3/3.5 ou pathfinder.

  • Les classes ont une liste d’armes limitées comme dans ADD2.
  • Les armes sont classées selon leur fonctionnement : taille et estoc, contondant, …
  • Une liste d’armures simplifiée.
  • quelques équipements comme les vêtements et petits équipements manquants.

télécharger : équipements

 

Les cartes

Les cartes, voilà une chose à laquelle, les aventuriers peuvent être confrontés.

Lorsque j’ai eu des cours de topographie, mon professeur nous avait expliqué que les cartes sont fausses. Et oui : toutes les cartes sont fausses ou vont le devenir.

Les cartes ne sont qu’une représentation à un instant « T« . Entre temps, le paysage évolue. La végétation grandit (un champs abandonné deviendra une forêt au bout de 50 ans sous un climat tempéré) ou dépérit (un incendie ou une tempête peuvent détruire une forêt). Les habitants ont des actions sur leur espace (constructions, travaux divers, abandon, ….).

Le paysage est un palimpseste*, chaque génération récrit sur la précédente. Pour vos personnages, une carte peut être un vrai défi. Ils devront apprendre à lire un paysage et sa carte. Par exemple : le monastère abandonné a été transformé en ferme par des colons. Le bras de la rivière s’est asséché. La forêt a poussé ou a été coupée. Mais certains éléments restent stables sauf catastrophe comme le relief.

De plus sur une carte moderne, l’orientation est toujours : le nord en haut de la carte. Mais sur les cartes anciennes, ce n’était pas toujours le cas, voir sur certaines cartes d’état majors, l’orientation était faussée afin de tromper l’ennemi si les cartes tombaient entre ses mains. Ensuite vous avez les problèmes de méridiens entre celui de Paris et celui de Greenwich (voir Tintin dans le trésors de la licorne).

Prenons un exemple concret :

les terres du milieu, vaste continent à l’histoire tourmentée. Si vous jouez à l’anneau unique jeu de rôles, vos aventures vont commencer vers 2950 troisième age (TA), (3018-3019 TA pour la guerre de l’anneau).

Si vos personnages retrouvaient une vieille carte de l’Erégion ,royaume des noldor, avec la citée d’Ost-in-edhil où furent forgés les anneaux sauf l’unique. La citée est abandonnée depuis plus 4600* ans (Pour comparaison, l’échelle de temps correspond à celle qui sépare l’age du bronze de notre époque). Sous un climat tempéré, la végétation a depuis longtemps repris ses droits, et les ruines sont sous la terre. Peut être qu’il y a ici et là quelques fragments de colonnes ou de murs qui dépassent de celle-ci. Leur carte serait complétement erronée et inutilisable sur le terrain, même si elle venait des archives de Fondcombe.

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Pour la ville d’Annuminas (première citée des dunedains du nord) et la tour d’Amon Sul (ruines où Frodon sera blessé par un nazgul) sont abandonnées depuis plus de 1500 ans* (fin de l’empire romain). Pour la ville de Fornost (seconde citée des dunedains du nord) a été mise à sac depuis 975*ans (l’an mil). Les ruines sont un peu plus visible mais les cartes sont guère plus prescris.

* à partir de 2950 TA, ajouter 68 ans pour la guerre de l’anneau.

J’aurai pu prendre comme exemple, les ruines elfiques du vieux monde de Warhammer jeu de rôles, à l’abandon depuis plus de 4000 ans.

Le phénomène reste le même. Le temps fait son offre. 

Partez du principe qu’au bout de 50 ans, la carte est erronée.

Concevoir une carte comme support de jeu.

Voici une carte que j’avais réalisé pour un scénario de warhammer se passant en Lustrie.

J’ai dessiné la carte avec une plume, puis je l’ai photocopié. Je l’ai passé dans du thé. J’ai coloré les décors avec des encres (ou de la peintures bien diluées). Puis j’ai brulé les bords (attention : effectuer cette manipulation à l’extérieur en faisant très attention) Ensuite pour le coté usé, je l’ai gardé 1 semaine dans mes poches en manipulant régulièrement. Le tout donne un aspect carte au trésor.

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En termes de jeu. donnez à vos joueurs une carte, qui peut dater, contenir des erreurs… et vous en tant que maître de jeu, gardez une carte juste. Ça devrait donner un peu de fils à retordre à vos joueurs.

Palimpseste : au Moyen Age, il s’agit de parchemins qui avaient été grattés pour supprimer l’ancienne écriture  puis  réutilisés. Il reste souvent des traces de l’ancien texte.