Test du nouveau jeu de rôles dans les terres du milieu.
« La forme »
Le système de jeu est simple, un dé 12 et des dés 6 avec un seuil à franchir selon la difficulté.
Le système de combat est meurtrier et efficace.
L’encombrement est logique, un personnage fortement encombré ou armuré sera plus rapidement fatigué.
Les armures protègent des blessures mais pas des coups.
Le voyage fait partie de l’aventure, les personnages influent dessus et il influe sur les personnages.
je vous conseille de télécharger les aides de jeu sur le scriptorium ludique.
(https://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-adj-l-anneau-unique-rappel-matrice-de-combat-et-de-voyage-109076995.html)
J’ai réalisé une aide jeu sur les armes et armures, avec quelques armes supplémentaires mais en gardant l’esprit haut Moyen Age, mais aussi sur le contenu du paquetage et un point de règle pour les personnages qui voudraient combattre à deux armes ainsi que sur la compétence lire et écrire. En 2 versions, une noir et blanc, l’autre en couleur.
Télécharger : armes et armuresnb ou armes et armurescouleur
« Le fond »
Les créateurs ont respecté l’univers littéraire, en basant leur jeu dans un monde qui s’approche du Haut Moyen Age* européen. Oubliez les films, inspirez vous plutôt de la tapisserie de Bayeux ou la série « vikings » pour les costumes et l’équipement.
Les six peuples sont bien décrits et logiques, aucun peuple ne domine les autres.
* Haut Moyen Age : période qui s’étend de la chute de l’Empire Romain d’occident à l’An Mil.
« le contexte »
Le jeu se déroule entre Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux. La période pourrait sembler sans intérêt mais elle prépare la Guerre de l’Anneau.
Sauron retrouve sa force et se déclare ouvertement. Il va mener une guerre larvée, faites de coups de main, d’embuscades, de raids mais aussi par la peur et la corruption.
Le Conseil Blanc essaie d’unir les peuples libres. Mais Sarouman et ses agents travaillent pour eux.
Les peuples libres enfin libérés du dragon Smaug, commencent à redécouvrir leur pays et à prospérer. Mais leurs alliances et les nouvelles royautés humaines sont encore fragiles.
Donc un monde qui offre une géopolitique complexe entre le conseil blanc, les peuples libres, Sauron, Sarouman et au milieu de tous ça, vos héros.
J’ai aimé :
– le système de jeu simple et efficace
– le système de voyage
– l’ambiance haut moyen age, qui dépasse l’habituel dungeons et dragons dans les terres du milieu
J’aime pas
– le système d’expérience/progression, un peu lourd et complexe
– la limitation à une zone des terres du milieu, le pays sauvage, mais c’est la nostalgie de JRTM.
– les dés spéciaux, bien qu’on puisse jouer sans.
Note : entre temps est sorti un ensemble de scénarii regroupait sous le titre : contes et légendes des terres sauvages. Ils sont pas mal. Certains offrent des fins ouvertes (fratricide et mauvaises nouvelles), autres forment une mini campagne, durant la quelle les pjs affronteront un puissant adversaire « le roi au gibet », par l’épée, la ruse mais aussi la négociation.