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L’Anneau Unique

Test du nouveau jeu de rôles dans les terres du milieu.

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« La forme »

Le système de jeu est simple, un dé 12 et des dés 6 avec un seuil à franchir selon la difficulté.

Le système de combat est meurtrier et efficace.

L’encombrement est logique, un personnage fortement encombré ou armuré sera plus rapidement fatigué.

Les armures protègent des blessures mais pas des coups.

Le voyage fait partie de l’aventure, les personnages influent dessus et il influe sur les personnages.

je vous conseille de télécharger les aides de jeu sur le scriptorium ludique.

(https://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-adj-l-anneau-unique-rappel-matrice-de-combat-et-de-voyage-109076995.html)

J’ai réalisé une aide jeu sur les armes et armures, avec quelques armes supplémentaires mais en gardant l’esprit haut Moyen Age,  mais aussi sur le contenu du paquetage et un point de règle pour les personnages qui voudraient combattre à deux armes ainsi que sur la compétence lire et écrire.  En 2 versions, une noir et blanc, l’autre en couleur.

Télécharger : armes et armuresnb ou armes et armurescouleur

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« Le fond »

Les créateurs ont respecté l’univers littéraire, en basant leur jeu dans un monde qui s’approche du Haut Moyen Age* européen. Oubliez les films, inspirez vous plutôt de la tapisserie de Bayeux ou la série « vikings » pour les costumes et l’équipement.

Les six peuples sont bien décrits et logiques, aucun peuple ne domine les autres.

* Haut Moyen Age : période qui s’étend de la chute de l’Empire Romain d’occident à l’An Mil.

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« le contexte »

 Le jeu se déroule entre Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux. La période pourrait sembler sans intérêt mais elle prépare la Guerre de l’Anneau.

Sauron retrouve sa force et se déclare ouvertement. Il va mener une guerre larvée, faites de coups de main, d’embuscades, de raids mais aussi par la peur et la corruption.

Le Conseil Blanc essaie d’unir les peuples libres. Mais Sarouman et ses agents travaillent pour eux.

Les peuples libres enfin libérés du dragon Smaug, commencent à redécouvrir leur pays et à prospérer. Mais leurs alliances et les nouvelles royautés humaines sont encore fragiles.

Donc un monde qui offre une géopolitique complexe entre le conseil blanc, les peuples libres, Sauron, Sarouman et au milieu de tous ça, vos héros.

J’ai aimé :

– le système de jeu simple et efficace

– le système de voyage

– l’ambiance haut moyen age, qui dépasse l’habituel dungeons et dragons dans les terres du milieu

J’aime pas

– le système d’expérience/progression, un peu lourd et complexe

– la limitation à une zone des terres du milieu, le pays sauvage, mais c’est la nostalgie de JRTM.

– les dés spéciaux, bien qu’on puisse jouer sans.

Note : entre temps est sorti un ensemble de scénarii regroupait sous le titre : contes et légendes des terres sauvages. Ils sont pas mal. Certains offrent des fins ouvertes (fratricide et mauvaises nouvelles), autres forment une mini campagne, durant la quelle les pjs affronteront un puissant adversaire « le roi au gibet », par l’épée, la ruse mais aussi la négociation.

 

Les cartes

Les cartes, voilà une chose à laquelle, les aventuriers peuvent être confrontés.

Lorsque j’ai eu des cours de topographie, mon professeur nous avait expliqué que les cartes sont fausses. Et oui : toutes les cartes sont fausses ou vont le devenir.

Les cartes ne sont qu’une représentation à un instant « T« . Entre temps, le paysage évolue. La végétation grandit (un champs abandonné deviendra une forêt au bout de 50 ans sous un climat tempéré) ou dépérit (un incendie ou une tempête peuvent détruire une forêt). Les habitants ont des actions sur leur espace (constructions, travaux divers, abandon, ….).

Le paysage est un palimpseste*, chaque génération récrit sur la précédente. Pour vos personnages, une carte peut être un vrai défi. Ils devront apprendre à lire un paysage et sa carte. Par exemple : le monastère abandonné a été transformé en ferme par des colons. Le bras de la rivière s’est asséché. La forêt a poussé ou a été coupée. Mais certains éléments restent stables sauf catastrophe comme le relief.

De plus sur une carte moderne, l’orientation est toujours : le nord en haut de la carte. Mais sur les cartes anciennes, ce n’était pas toujours le cas, voir sur certaines cartes d’état majors, l’orientation était faussée afin de tromper l’ennemi si les cartes tombaient entre ses mains. Ensuite vous avez les problèmes de méridiens entre celui de Paris et celui de Greenwich (voir Tintin dans le trésors de la licorne).

Prenons un exemple concret :

les terres du milieu, vaste continent à l’histoire tourmentée. Si vous jouez à l’anneau unique jeu de rôles, vos aventures vont commencer vers 2950 troisième age (TA), (3018-3019 TA pour la guerre de l’anneau).

Si vos personnages retrouvaient une vieille carte de l’Erégion ,royaume des noldor, avec la citée d’Ost-in-edhil où furent forgés les anneaux sauf l’unique. La citée est abandonnée depuis plus 4600* ans (Pour comparaison, l’échelle de temps correspond à celle qui sépare l’age du bronze de notre époque). Sous un climat tempéré, la végétation a depuis longtemps repris ses droits, et les ruines sont sous la terre. Peut être qu’il y a ici et là quelques fragments de colonnes ou de murs qui dépassent de celle-ci. Leur carte serait complétement erronée et inutilisable sur le terrain, même si elle venait des archives de Fondcombe.

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Pour la ville d’Annuminas (première citée des dunedains du nord) et la tour d’Amon Sul (ruines où Frodon sera blessé par un nazgul) sont abandonnées depuis plus de 1500 ans* (fin de l’empire romain). Pour la ville de Fornost (seconde citée des dunedains du nord) a été mise à sac depuis 975*ans (l’an mil). Les ruines sont un peu plus visible mais les cartes sont guère plus prescris.

* à partir de 2950 TA, ajouter 68 ans pour la guerre de l’anneau.

J’aurai pu prendre comme exemple, les ruines elfiques du vieux monde de Warhammer jeu de rôles, à l’abandon depuis plus de 4000 ans.

Le phénomène reste le même. Le temps fait son offre. 

Partez du principe qu’au bout de 50 ans, la carte est erronée.

Concevoir une carte comme support de jeu.

Voici une carte que j’avais réalisé pour un scénario de warhammer se passant en Lustrie.

J’ai dessiné la carte avec une plume, puis je l’ai photocopié. Je l’ai passé dans du thé. J’ai coloré les décors avec des encres (ou de la peintures bien diluées). Puis j’ai brulé les bords (attention : effectuer cette manipulation à l’extérieur en faisant très attention) Ensuite pour le coté usé, je l’ai gardé 1 semaine dans mes poches en manipulant régulièrement. Le tout donne un aspect carte au trésor.

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En termes de jeu. donnez à vos joueurs une carte, qui peut dater, contenir des erreurs… et vous en tant que maître de jeu, gardez une carte juste. Ça devrait donner un peu de fils à retordre à vos joueurs.

Palimpseste : au Moyen Age, il s’agit de parchemins qui avaient été grattés pour supprimer l’ancienne écriture  puis  réutilisés. Il reste souvent des traces de l’ancien texte.

Équipements de base pour aventuriers méd-fan

La liste de matériels de base des aventuriers dans les univers médiévaux fantastiques n’est pas toujours logique voir inexistante ou au bon plaisirs du MJ comme dans l’anneau unique JdR. Je me demande si les créateurs de jeux ont déjà eu l’occasion de  mettre les pieds dehors et de se promener dans la nature, voir de faire du camping.

Voila, j’ai concocté une liste qui me semble logique en reprenant les principes de survie. Cette liste reprend le principe des 5 C (coupant, cuisson, corde, couvrant et contenant).

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