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13 juin 2014 à 14 h 53 min #3012Jean-MarcParticipant
vaste sujet, le MJ doit il toujours appliquer les résultats de ses dés ou les interpréter en fonction de la trame de son scénario.
14 juin 2014 à 10 h 59 min #3013Vivien FegerParticipantMoi j’applique toujours les dés (non c’est pas vrai), mais je pense de plus en plus faire en sorte que quand le joueurs tombent à 0PV, qu’ils soient inconscient pour la fin du combat et de voir après si il est mort ou pas. Je ne le fais pas encore (désolé Nordine) mais j’y pense de plus en plus vraiment.
14 juin 2014 à 11 h 35 min #3014RuizardParticipantLe but du jeu est de faire plaisir aux joueurs à la base. Donc la mort d’un personnage doit être (selon moi) excusé par un aspect ludique. Il faut que la mort ajoute quelque chose à la trame et qu’elle n’est pas aucun retentissements.
Un joueur doit se rendre compte qu’il va mourir un peu avant et sa mort ne doit pas (trop) le décevoir. Les joueurs restent les héros de l’histoire donc expliquer la mort par les jets de dès… Dans les livres les héros ne meurt pas embroché par la lance d’un gobelin solitaire. Gravement blessé oui.
Après ça dépend aussi de l’ambiance voulue je suppose… Dans un jeu comme Shadowrun ou Black Crusade on ne joue pas forcement des personnages avec une destinée incroyable. Mais je ne pense pas que se soit une excuse pour abattre les joueurs à tour de bras.
Enfin je sais pas si je me suis bien expliquer (j’écris ça un peu en 2 minutes). Pour résumer mon avis: la mort d’un personnage doit apporter quelque chose à la trame de l’histoire et le mieux serait même d’orchestrer celle-ci un minimum avec le joueur!
14 juin 2014 à 12 h 20 min #3015JeromeParticipantLa possibilité de la mort d’un personnage s’envisage à la préparation de la partie. En tant que meneur, on sait où on place les embuches. Aussi, quand on prévoit une situation à risque, qu’on évalue la difficulté d’un combat, d’une poursuite, d’une cascade, il ne faut pas réfléchir à ce qui se passe si les joueurs réussissent leurs jets, mais à ce qui se arrive dans le cas contraire.
Faire une scène où les PJs se font courser dans des tunnels par une horde d’orcs et doivent sauter par dessus une fosse de lave peut avoir de l’allure sur du papier. Mais à la table, il y en aura toujours au moins un qui ratera son jet de course ou son saut.
Aussi, il faut anticiper les échecs et prévoir une place pour qu’une mésaventure passe pour un évènement prévu bien que tragique et que tout le monde puisse, malgrè tout, continuer à s’amuser (et avoir un pré-tiré sous la main avec une bonne excuse pour le faire entrer en scène).
La mort d’un personnage est parfois utile : elle remet les survivants sur leurs gardes. Sinon, si on surprotège les joueurs, dans le cas de l’exemple de poursuite plus haut, ils finiront par croire qu’ils peuvent marcher devant les orcs et que le meneur trouvera une astuce pour les sauver.
15 juin 2014 à 11 h 04 min #3031Jean-MarcParticipantJ’ai commencé cette discussion pour servir un peu de conseil à des maîtres de jeu débutants, qui ont souvent le défaut de chercher à tuer les personnages de leurs joueurs et de considérer que c’est un titre de de gloire. J’ai à titre personnel beaucoup de mal à tuer des personnages ( et pourtant certains l’ont bien cherché). je considère que je suis là pour faire vivre une aventure à mes joueurs, si je veux tuer leurs personnages j’ai qu’à faire du Wargame. Après si mes joueurs font du m’importe quoi (ne pas entièrement repérer un objectif, avant d’engager à un ennemi, chercher à passer systématiquement en force, …) c’est leur problème, et le mien de perdre du temps à refaire des persos.
22 juin 2014 à 9 h 02 min #3054JeromeParticipantJe vois mal la « gloire » qu’on peut retirer à tuer les personnages-joueurs. Quand on est meneur, il n’y a rien de plus facile : « Ton personnage fait un malaise. Il s’effondre, secoué de spasmes et meurt d’une crise cardiaque » ou encore « Le plafond s’écroule sur vous. Vous êtes tous morts ». Dans des cas pareils, il n’y a même pas besoin de lancer les dés, quel que soit l’univers ou les règles.
Après, selon la crainte qu’on a de tuer les PJs, il faut voir les règles et le contexte :
– Avec un univers Pulp, à 0 points de vie, on est inconscient, on ne meurt que si on est pas soigné dans l’heure ou achevé par un ennemi. Un sort de soin ou un jet de Premiers secours et ça repart.
– Dans un jeu « standard », on agit normalement jusqu’à 0 PVs et quand on y est, on est mort si on est pas soigné dans les 10 minutes. Après des soins, on a des malus jusqu’à une nuit de repos.
– Dans du Survival-Horror, on prend des malus à la première blessure et si on s’en sort vivant, il peut y avoir des séquelles définitives même si on est correctement soigné. La guérison s’étale sur plusieurs jours au minimum. A 0 PVs, c’est la mort immédiate.
Un autre facteur à prendre en compte : la rapidité de création de personnage. Si ça prend 5 minutes et qu’il n’y a pas d’écart de puissance avec les PJs survivants, ça sera toujours moins pénalisant qu’une création de plusieurs heures et se retrouver avec 10 niveaux d’écarts avec le reste du groupe.
Certains aiment jouer à la dure (c’est plus gratifiant) et d’autres à la légère (c’est moins prise de tête). Aussi, c’est à la table entière de se mettre d’accord avant la partie sur les règles-maison concernant la mort.
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